Andwinn

In der Markgrafschaft ist die wahrscheinlich größte Vermischung von Staat und Kirche zu finden.

Streift man durch die vielen kleinen Wälder und große Steppen Andwinns, so trifft man oft auf kleine Dörfer oder einzelne Behausungen aller Art, doch sucht man große Städte vergebens, sieht man von der Grafschaft Aldoreel und den Hauptstädten der anderen Grafschaften ab. Genauso kann man auf verbitterte Kämpfe zwischen so genannten „Bastet“-Kriegern und Orks stoßen. Diese beiden Rassen stehen sich seit langem als Rivalen in diesem Gebiet gegenüber.

Da sich dieses Land noch im Aufbau und in der Besiedelung befindet, kann man schwer sagen, wie viele Krieger, Magier, Elfen, Zwerge usw. sich dort befinden. Schon aus dem Grund, da sich viele in den Wäldern aufhalten. Sicher ist jedoch, dass die Katzen, die in der Hauptstadt Aldoreel leben, Jäger, Bauern und natürlich Priester sind.

Neben Aldoreel gibt es noch die Grafschaft Lakastra, dort richtet ein Elf als Graf. Hauptsächlich werden dort Priester in dem Zweig des Feuers ausgebildet. Natürlich leben in Andwinn nicht nur Katzen, ganz im Gegenteil. Es sind recht wenige, sehr wenig, denn leider gibt es nicht viele dieser Rasse und sie sind schwer zu finden.

Aldoreel

In Aldoreel steht der größte Tempel Odals. Aldoreel wird von der Markgräfin selbst verwaltet.

Hier werden hauptsächlich Priester im Zweig der Heilung ausgebildet. In Aldoreel befindet sich auch der Rat.

Lakastra

Dort richtet ein Elf als Graf. Hauptsächlich werden dort Priester im Zweig des Feuers ausgebildet.

Der Rat

Andwinn wird, wie Solania, absolutistisch regiert. Allerdings gibt es neben der Markgräfin einen Rat, der eine beratende und im Notfall stellvertretende Funktion in den Regierungsgeschäften innehat. Dieser Rat besteht aus sechs Personen und der Markgräfin. Zwei vom Adel, zwei vom Klerus und zwei vom Bürgertum. Den Vorsitz des Rates hat die Gräfin, welche allerdings kein Stimmrecht bei Ratsentscheidungen hat, um das Gleichgewicht der Stimmen innerhalb des Rates nicht zu gefährden.

Die Aufgabe des Rates ist es: Anliegen aus den drei vertretenden Ständen zu diskutieren und einheitlich an die Gräfin heran zu tragen. In besonderen Fällen gibt es für alle die Möglichkeit

dieser Sitzung bei zu wohnen. Außerdem ist die Gräfin verpflichtet Entscheidungen von allgemeiner Tragweite dem Rat mitzuteilen. Dieser Rat besitzt ein Vetorecht, welches die Markgräfin nicht zu einer Rücknahme ihre Entscheidung zwingt, wohl aber zu einer nochmaligen Überprüfung des Sachverhaltes. Alle Ratsbeschlüsse müssen mit einer 2/3 Mehrheit gültig gemacht werden.

Der Glaube an Odal

Die heutige Struktur einer Kirche (Mit verschiedenen zugehörigen Orden, einer festen Hierarchie durch Titel usw.) ist bei den Glaubensanhängern von Odal Auslegungssache. Da sich der Glaube, genau wie das Volk der Katzenwesen verteilte, gab es bisher nie festgelegte Strukturen. Abgesehen von dem Glaubenskodex, welchem alle Anhänger Odal Folge leisten. Dieser Kodex bildet das Fundament des Glaubens. Er ist neben der Legende von Odal und Andwinn die älteste existierende Überlieferung dieses Volkes. Allerdings soll dies nicht heißen, dass alle Katzenwesen an Odal oder überhaupt einen Gott glauben. So wie es bei keinem Volk ist. Genau so wenig wie es heißen soll, dass ausschließlich Katzenwesen zur „Kirche“ gehören. Es ist zwar äußerst selten, aber sollen sich auch schon einige andere diesem Glauben verschrieben haben. Doch ist letztlich das Hauptanliegen der Vertreter dieses Glaubens das Volk der Katzenwesen wieder zu einen. Was erklären mag warum andere Rassen hier seltener als Priester, Mönche oder Ordenskrieger in Erscheinung treten.

Die heutige Form dieser „Kirche Odals“, wie sie bezeichnet wird, da ihre Anhänger selbst keinen wirklichen Namen dafür haben, ist eng mit der Markgrafschaft Andwinn verknüpft, wie schon der Name erkennen lässt. Schon immer lebten die Katzenwesen in Sippen zusammen, indem die ältesten oder mächtigsten Priester, Magier oder Krieger das Oberhaupt waren. Im Bezug auf die „Kirche“ bedeutet dies, dass sich eine offizielle Würdeposition in Andwinn herausgebildet hat. Das Amt der Hohepriesterin, als spirituelle und weltliche Führerin, so wie die Katzenwesen seit Gedenken her leben. Doch sei gesagt, dass jeder Anhänger Odals dem Volke der Katzenwesen und seinem Gott verpflichtet ist, womit die weltlichen Aufgaben der Hohepriesterin eher repräsentativ für ihr Volk sind.

Die bestehende Struktur dieser „Kirche“ lässt sich in zwei Gruppen aufteilen. Die einen Priester Odals verstehen die Überlieferungen ihrer Ahnen so, dass Sie ihrem Volk helfen, indem Sie ihre göttlichen Fähigkeiten fast ausschließlich zum Heilen und Erschaffen von Dingen nutzen. Diese Priester und Mönche gehören dem Zweig der Heilung an.

Die andere Auslegung der überlieferten Schriften besagt nicht das Gegenteil. Allerdings glauben diese Priester und Mönche daran, durch das Erschaffen von Dingen und vor allem durch die Möglichkeit des Kampfes ihrem Volke zu helfen. Sie nutzen die ihnen gegebene Kraft somit nicht für Heilung sondern für Kampf- und Verteidigungsmagie. Dieser zweite Weg wird als der Zweig des Feuers bezeichnet. Die unterschiedlichen Auslegungen eines Glaubens sind leicht zu erklären: Die alten Überlieferungen, auf die sich beide Zweige stützen, sind identisch, doch haben sich im Laufe der Zeit durch die Zerstreuung der Katzenwesen unterschiedliche Notwendigkeiten und Verständnisse entwickelt, welche nun in einem glauben coexitieren. Diese beiden Richtungen unterliegen jedoch demselben Kodex, den ein jeder Priester nach seiner Weihe am Ende einer Einjährigen Ausbildung in einem Kloster auferlegt bekommt. Diese Ausbildung ist in beiden Zweigen unterschiedlich ausgelegt, jedoch sind die wesentlichen Elemente gleich:
Das Erlernen von Lesen und Schreiben (der allgemeinen Sprache, sowie der Schrift der Katzenwesen)
Das Erlernen von allgemeinen Zaubern
Das Erlernen der Geschichte des Glaubens
Das Erlernen von Ritualkunde
Sowie einen Grundstock der Zauber des entsprechenden Zweiges
Am Ende der Ausbildung steht die Priester Weihe. Weitere 2-3 Jahre folgen, in denen die jungen Priester ihr Kloster verlassen und die Lehre Odals verkünden sollen.

Orden des Wesens

Den Orden des Wesens gibt es seid der Existenz Andwinns. Wer ihn geschaffen oder ins Leben gerufen hat, ist bis heute nicht bekannt. Eine Legende sagt, dass er von den ersten Katzenwesen gegründet worden ist und sich um die in Unwillen geratenen und Gesetzeswiderrufenen kümmert. Die Anhänger des Ordens gehen dabei immer mit äußester Härte vor. So kommt es meistens zum Tod.
Es gibt nur wenige Anhänger des Ordens, obwohl sich die Anzahl in letzter Zeit erhöht hat. Anscheinend treten seid einiger Zeit nicht nur Katzenwesen diesem Orden bei.
Der Orden handelt meistens nach Anweisung der Markgräfin oder der Herzögin. Das Verhalten der Anhänger wird meistens als ruhig und zurückhaltend bezeichnet. Da sie die meiste Zeit mit Meditation beschäftigt sind, reden sie nur selten.
Die Ausbildung besteht in Waffenkampf mit dem Kurzschwert und dem Dolch und Meditation, um sich in Einklang mit der Umwelt und des innerlichen Wesens zu bringen.
Um aber Mitglied werden zu können, muss eine sehr harte Aufnahmeprüfung bestanden werden. Da sie erbarmungslos mit ihren Opfern sind, kann man sich ausmalen, wie sie mit Verrätern umgehen.

Der Orden hat seinen Hauptsitz in der Grafschaft Lakastra in der Markgrafschaft Andwinn.

Der Orden besteht bisher nur aus Kämpfern. Die meisten Opfer merken nicht was mit ihnen geschieht, bevor es zu spät ist. Im allgemeinen kann man sie als Söldner betrachten.

Lewenstein

Regiert wird die Grafschaft von Halacan von Reevor.
Die gesamte Grafschaft hat ca. 28.700 Einwohner.
Die am meisten vertretene Religion ist die des Gottes Rab. Daneben gibt es noch ein Paar kleine Glaubenszentren des Gottes Nocturn. Vereinzelt wird auch der Gott Kador im Geheimen verehrt. In Siedlungen, wo es eine größere Anzahl von Katzenmenschen gibt, existieren auch Tempel von Odal. Seit jüngster Zeit wird in den Tavernen auch oft auf den wiedererschienenen Gott Ulkor angestoßen.
Die Haupterzeugnisse sind Feldfrüchte und Schmiedewaren.
In Lewenstein leben Vertreter aller Rassen, die es in Solania gibt.
Die Hauptstadt der Grafschaft liegt etwa im Zentrum und heißt Rugowa. Dort befindet sich die Residenz des Grafen. Rugowa hat 4900 Einwohner.
Neben der Hauptstadt Rugowa sind die nächst größeren Städte: Gordovan (2300), Drakar (1200) und Mangor (1050).
Gordovan ist außer der zweitgrößten Stadt, auch noch Sitz der Krieger Akademie zu Solania.
Ein Teil der Lewensteiner Garde, die so genannten Schilde Lewensteins, sind nur dazu abgestellt die Strassen und Grenzen zu bewachen.
Lewenstein ist in drei Marktgrafschaften aufgeteilt. Die da wären: Morania, Destinea, Llylgamyn.
Destinea ist die Marktgrafschaft mit der niedrigsten Bevölkerungszahl. Die Landschaft besteht aus großen Waldgebieten, Wiesen und kleinen Dörfern. Weiterhin gibt es ein größeres Torfmoor, an dessen Rand die Hauptstadt Mangor liegt. In Mangor ist die Residenz der Markgräfin Iseria von Nesua, Markgräfin zu Destinea.
Der einzige, in nennenswerter Menge abgebaute Rohstoff ist Torf. Aus diesem Grund existieren viele Torfstechersiedlungen in der Nähe von Mangor und rund um das Moor.
In Mangor beginnt die einzige befestigte Strasse auf der Güter nach Destinea hinein und hinaus gebracht werden. Entlang der Strasse, gibt es mehrere Wachposten, von denen aus die Schilde Lewensteins patrouillieren
Llylgamyn verfügt über viele lichte Wälder und zahlreiche Seen und Bäche. Des weiteren gibt es dort die größte Elfensiedlung von Lewenstein (ca. 500 Einwohner) mit dem Namen Sternenquell.
Die Hauptstadt ist Drakar, wo sich das Schloss des Markgrafen Eslamon von Weldor, Marktgraf zu Llylgamyn. Die Stadt ist bekannt für ihren großen Rab Tempel, der von Prior Silvanus Treski geleitet wird. Ihm zur Seite stehen 24 andere Priester und einige Tempeldiener. Zum Tempel gehörig ist auch ein Kloster von Rab, in dem die Priester ausgebildet werden.
Unter der Stadt gibt es ein großes Netzwerk von Katakomben, welches immer noch nicht vollständig erforscht ist und deshalb ein Anzugspunkt für viele Abenteurer ist.
Auch hält sich dort die örtliche Diebesgilde auf, die so genannten „Schatten von Drakar“.
Deswegen gibt es in Drakar viele Waffen- und Rüstungsschmiede und andere Händler, bei denen die Abenteurer ihre Ausrüstung aufbessern und die Diebe ihr Gut wieder unter die Leute bringen können.
Infolge der vielen Gewässer ist die Fischerei sehr verbreitet und es gibt viel Holzhandwerk.
Morania ist die bevölkerungsreichste Marktgrafschaft, in der auch die Hauptstadt Rugowa mit der Residenz des Grafen liegt. Außerdem liegt Gordovan, die zweitgrößte Stadt Lewensteins, in Morania. Hier gibt es einige größere Erzminen und natürlich die dazugehörigen Hütten und Schmieden, die hochwertige Waffen, Rüstungen und Werkzeuge herstellen, für die Lewenstein bekannt ist. Infolge dessen gibt es in Morania viele Zwerge.
Der Markgraf hat seine Burg in Gordovan und gehört zum Volk der Zwerge. Sein Name ist Dugobalosch von Hammerschlag, Sohn des Dugosch. Er und seine Vorfahren sind wahrscheinlich auch mit verantwortlich dafür, dass die Schmieden so zahlreich und ihre Qualität so hoch ist. In Rugowa befindet sich die größte Kaserne Lewensteins (ca. 1000 Mann).

Wiesengrund

Die Markgrafschaft Wiesengrund ist eines der Landesteile aus der Ursprungszeit von Solania. Neben einer großen Hafenstadt ist auch noch die Hauptstadt Solanias, Astaria, zu erwähnen.
Wiesengrund teilt sich in drei Grafschaften auf: Blutwiesen, Dunkelmoor und Hohenfels.

Rigonier

Der Ursprung der Rigonier liegt im Nebel der Geschichte verborgen. Es ist zu vermuten, dass sie ein sehr altes Volk sind. Manche behaupten sogar, dass sie zu den Urvölkern gehören. Bekannt ist allerdings, dass es sich bei ihnen nicht wie allgemein behauptet um ein Nomadenvolk handelt.

In ihren Sagen und Liedern wird von dem Leben erzählt, das sie vor der großen Wanderung führten. Ursprünglich kamen sie aus einem Gebiet noch östlich von Torog Nai, einem Landstrich, den seit Jahrhunderten kein Kartograf mehr betreten hat, falls dieses Land überhaupt jemals wissenschaftlich erforscht wurde. Dort lebten sie in großen Siedlungen die zum Teil auch die Ausmaße von kleineren Stätten hatten. Sie waren und sind ein recht friedliebendes Volk, was nicht heißen soll, dass sie sich nicht im Umgang mit Waffen verstehen oder gar feige sind. Die Rigonier lebten zurückgezogen in einem schwer zugänglichen Gebieten umsäumt von Bergen und Sümpfen. Einer dieser Berge wurde ihnen zu Verhängnis als er Explodierte und fast die gesamte Ebene mit einem dichten Ascheregen eindeckte. Durch die gewaltige Wucht und Hitze schmolzen die Gletscher, so dass die Gebiete die nicht von der Asche bedeckt waren, durch eine gewaltige Flut hinweg geschwemmt wurden. Die wenigen die diese Katastrophe überlebten machten sich auf die lange und beschwerliche Wanderschaft um eine neue Heimat zu finden. Sie versuchten an verschiedenen Orten einen neuen Anfang doch schienen die Götter gefallen daran gefunden zu haben ihr makaberes Spiel mit Ihnen zu spielen, denn ein jedes mal wenn sie dachten in Frieden irgendwo leben zu können wurden sie davon gejagt und Ihre Siedlungen wurden dem Erdboden gleich gemacht. Deshalb finden sich auch nur selten Spuren von ihnen. Nach langer Zeit ließen sie sich in den Grenzen Solanias nieder, wo sie bis heute leben.

Kultur, Sitten und Gebräuche

Allgemein: Die Rigonier leben in Stammesgemeinschaften zusammen. Die täglichen Aufgaben des Lebens bewältigen sie gemeinsam. Diese Gemeinschaft ist eine große Familie. Ein jeder tritt für diese ein. Das gemeinschaftliche Leben und Miteinander gehört von je her zur Sitte. Sie sind ein friedlicher Stamm. Ihre Gastfreundschaft zeichnet sie genau so aus, wie auch ihr handwerkliches Geschick, vor allem im Umgang mit Holz. Ihren Unterhalt bestreiten sie durch das Sammeln von Kräutern, Beeren und Wurzeln, sowie ein wenig Landwirtschaft. Zudem wird täglich frisches Fleisch gejagt. Sie stellen auch alle Gegenstände des täglichen Lebens selbst her. Das dazu benötigte Material finden sie meist im Wald. Nur manchmal verkaufen sie ihre Waren auf dem Markt, um Eisen und andere Gegenstände zu bekommen die sie im Wald nicht finden. Deshalb sind ihnen viele weltliche Umgangsformen fremd. Sie leben im einklang mit der Natur und den Wesen des Waldes. So führen sie zum Beispiel einen regen Tauschhandel mit Elfen und Halblingen. Von letzt genannten beziehen sie das, immer beliebter werdende Rauchkraut. Sie sehen sich als Hüter und Beschützer des Waldes. Daher kommt auch ihr tief verwurzelter Glaube an die Naturgeister, die von Ihnen wie Götter verehrt werden.

Ihre Hierarchiestruktur gleicht der Solanias mit dem Unterschied, dass es den Titel des Ritters nicht gibt. Dieser wird ersetzt durch den Edelmann der aber meist gleichzeitig das Amt eines Hüters innehat. Der Hüter hat die örtliche Rechtssprechung inne, ist verantwortlich für die Steuern und muss im Kriegsfall mit einem Trupp und seiner selbst die Grenzen verteidigen bzw. Bündnispartnern zur Seite stehen. In diesem Fall übernimmt ein Verwalter oder ein mündiges Familienmitglied oder der Ältestenrat seine Aufgaben.

Das Oberhaupt der Rigonier ist der Jark Thure Hammerfaust. Er regiert von der Hauptstadt Waldesfurth aus. Erwähnt werden sollte noch, dass bei den Rigoniern Männer und Frauen gleichgestellt sind.

Siedlungsform: Die Rigonier leben meist in kleinen Dörfern deren Mittelpunkt der Wohnsitz des Hüters bildet. Dieser kann, je nach Größe des Dorfes, aus einem einfachen Langhaus oder gar einer kleinen Burg bestehen. Rechts neben dem Haus des Hüters befindet sich in der Regel das Haus des Schamanen, indem sich die Schreine der Geister befinden und die ewige Flamme brennt. Zu seiner linken steht das Vorratshaus, in dem neben Lebensmitteln auch Waffen und Werkzeuge lagern. Um diese drei Häuser sind die weiteren Häuser und Hütten des Dorfes kreisförmig angeordnet. Das gesamte Dorf ist von einem Erdwall mit Palisade umgeben, in dem es meist nur ein Tor gibt. Dieser Ein- und Ausgang wird Tag und Nacht von zwei bewaffneten bewacht, die aus der Mitte der dörflichen Gemeinschaft kommen, so dass jeder Wehrfähige mal dran kommt.

Begrüßung: Die Rigonier begrüßen sich untereinander stets mit einem Griff von der rechten Hand an die linke Schulter des Gegenübers. Beide tun dieses zugleich.

Die Rigonierfeuer: Die Rigonierfeuer sind das Fest der Rigonier, bei dem sie sich selbst und ihre Götter feiern. Es wird in der Jahresmitte, im Wechsel zwischen dem 6. und 7. Monat gefeiert. Gemeinschaftlich wird Holz für ein großes Feuer gesammelt und ein gewaltiges Mahl bereitet. Das Stammesoberhaupt entzündet eine Fackel am „ewigen Feuer“ und entfacht damit die Rigonierfeuer. Zwei Tage und zwei Nächte wird gegessen, gesungen, getanzt und getrunken.

Die Jährung: Die Jährung erfolgt dann wenn der Knabe genug Bart stehen hat, dass man ihn abschaben kann oder das Mädchen ein neues Wams nötig hat. Bei der Jährung wird der Knabe zum Mann und das Mädchen zum Weibe. Einen Mond lang werden sie außerhalb des Dorfes, in einer Hütte, von dem Schamanen und den Ältesten mit den Riten und Gesängen der Erwachsenen vertraut gemacht. Außerdem werden sie im Umgang mit den Waffen geschult. Während dieser Zeit sind die Schüler in einfaches weißes Leinen gekleidet und dürfen kein Fleisch essen noch sonst irgend welche tierischen Sachen bei sich haben. Am ersten Tag des Hirschvollmondes werden die Kinder in einer feierlichen Prozession vor das Dorf geführt, wo der Schamane die Gruppe dem Hüter übergibt. Dieser gibt einem jeden aus der Gruppe aus einem Horn Met zu trinken und ein Stück rohes Fleisch zu essen. Anschließend werden sie ins Dorf geführt, wo dann ein großes Fest gegeben wird, welches dem Rigonierfeuer in nichts nachsteht. Mit der Jährung werden die Knaben und Mädchen in die Gemeinschaft der Erwachsenen aufgenommen.

Die Hochzeit: Die Rigonier heiraten ungefähr 4 – 6 Jahre nach der Jährung. Wenn ein Rigonier heiratet, so immer nur aus Liebe. Es ist unüblich, dass eine Ehe, von den Eltern, angebahnt wird, so wie es in einigen Ländern Gang und gebe ist.

Sollten zwei Verliebte sich einig sein zu heiraten, so wird der Mann bei der Familie seiner Auserwählten vorsprechen und sich die Erlaubnis holen ihr den Hof zu machen, wobei das den Hof machen durchaus wörtlich zu nehmen ist, da die beiden erst Heiraten können, wenn sie eine eigene Hütte haben. Um das Verlöbnis öffentlich zu machen, fordert der Bräutigam ein vorher festgelegtes Familienmittglied der Braut zu einem Zweikampf mit dem Schwert. Bei dem Ausgang des ritualisierten Duells gibt es Regionale unterschiede: Der Bräutigam gewinnt und bekommt als „Preis“ die Braut oder der Bräutigam verliert und die Braut wendet sich von ihrer Familie ab, die ihren Geliebten so schändlich behandelte. Egal wie der Kampf auch ausgeht, im Anschluss gibt es immer ein großes Fest.

Bei der Hochzeit gibt es natürlich ein festes Ritual: Die Birke zählt bei den Rigoniern wegen ihrer weißen Rinde als sehr heiliges Schutzsymbol. Und der Kuss unter einem blühenden Birkenzweig ist die traditionelle Art der Heirat. Als Erstes hält der Schahmahne ein Ritual ab um Ingira (Göttin der Liebe) zu fragen, ob sie mit dieser Verbindung einverstanden ist. Dann wird das versammelte Dorf (in größeren Städten nur der Stadtteil oder die beiden Familien) gefragt, ob sie ehrbare Einwände gegen die Verbindung haben. Dann sprechen die Ehepartner ihr Ehegelöbnis, das sie sich vorher gegenseitig geschrieben haben (der Mann für die Frau und umgekehrt). Der Schahmahne hebt dann den Birkenzweig, das Paar küßt sich und sie sind Mann und Frau.

Nach dieser Zeremonie wird wieder ein großes Fest gefeiert. Die Brautleute erhalten von den Gästen dieses Festes (nicht wenige) Geschenke zur Vermählung. Viele bringen symbolisch Schmuck aus verschiedenen Materialien mit, z. B. Birkenrinde für die Treue (den ein Rigonier darf nur eine Frau haben), Bernstein für die Liebe, Hörner für die Manneskraft und Honig für die weibliche Schönheit.

Während dieser Feier werden immer wieder langjährige Bräuche gepflegt. Die übrigen Jungmänner und -Frauen haben das Recht zu Versuchen das Paar auseinander zu bringen. Das versuchen sie, indem sie entweder einen der Ehepartner von dem Fest entführen, oder einem der beiden übermäßige Geschenke machen (die dann aber als Geschenke zur Hochzeit gedacht sind).

Erst nach der Hochzeit zieht das Ehepaar aus den elterlichen Haushalten in ein gemeinsames Heim. Interessant ist übrigens, dass die Kinder, die aus dieser Ehe entstehen, nur den Namen der Mutter tragen, der Name des Vaters bleibt ihm vorbelassen.

Die Feiertage: DieRigonier feiern zu allen Gelegenheiten. Geburt, Besuche, Rigonierfeuer, Geburtentage, Jährung, Hochzeit, Weihungen, Beerdigungen und viele weitere……

Bestattung: Es ist ein Gerücht, dass die Rigonier einen Tod im Kampf wünschen und sich vor einem friedlichen Tod fürchten. Wenn überhaupt wollen sie nicht allein sein , wenn es geschieht: Ob im Kampf oder in seinem Haus, er möchte seine Familie und/oder Freunde um sich haben. Vor der eigentlichen Beisetzung halten die engsten Freunde eine zweitägige Totenwache, während dieser Zeit wird der Leichnam von dem Schamanen auf das Jenseits vorbereitet d.h., der Körper des Toten wird balsamiert und rituell gereinigt. Die Rigonier bestatten ihre Toten in der Erde und legen ihnen Gegenstände ihres täglichen Lebens bei, damit sich der Tote im Jenseits auch versorgen kann.

Trophäen: Alle Rigonier sind begeisterte Trophäensammler: Vor allem sind es Hörner und Reißzähne, die als Symbol der Stärke gelten, faszinierende Schädel für den Schmuck des Hauses, und Felle, Pelze und Tuche für die kalte Jahreszeit. Auch ist es Ehrensache die Waffe eines getöteten starken Gegners zu behalten. Darüber hinaus kann der Sammeltrieb aber seltsame Blüten treiben: Pfeilspitzen, die man sich aus dem Körper gezogen hat; Schilde die einem im Kampf zerschlagen wurden oder bunte Federn, die zu Fächern gesteckt werden. In Waldesfurth soll es sogar eine Wirtin geben, die die ausgeschlagenen Zähne ihrer Gäste sammelt.

Der Glaube

Die Rigonier glauben, dass in jedem natürlichen Gegenstand, sei es ein Fluss, Baum, Stein oder Tier ein Geist lebt. Aus diesem Grund begegnen sie ihrer Umwelt mit sehr hohem Respekt. Diese „kleineren“ Geister werden geachtet und man gibt sich mühe sie nicht zu verärgern, sind sie doch die Augen und Ohren der zwölf großen Geister, die man als Götter verehrt. Die Geister sind unberechenbar und sehr nachtragend wenn man sie nicht beachtet oder gar verärgert, deshalb legt man z.B. wenn man ein Haus baut einige Wochen vor Arbeitsbeginn bereits die Werkzeuge sowie Kleidung und Essen an den Bauort damit sich die Geister an die Anwesenheit der Menschen gewöhnen können. Als Schutz gegen den Zorn der Geister tragen die meisten Rigonier eine ganze Sammlung von Talismanen und Runen. „Eine weitere Möglichkeit des Schutzes“ besteht darin sich das Abbild eines der großen Zwölf in die Haut stechen zu lassen. Des Weiteren sind Opfergaben ein recht adäquates Mittel die Geister zu besänftigen. Seit Neuestem hat auch der Glaube an die Gottheit Boolgur bei den Rigoniern Einzug gehalten, konnte sich aber noch nicht durchsetzen.

Die Geister, der Kalender der Rigonier

MonatGeistGestalt
01Cern, Geist der Magie und WeisheitEule
02Hakon, Geist der GesundheitSchlange
03Tore, Geist der MännlichkeitBär
04Fenja, Geist der WeiblichkeitKatze
05Ingira, Geist der LiebeSchwan
06Rigonius, Geist des Waldes und des Lebens (Geisterkönig)Hirsch
07Feura, Geist des Feuers (ewige Flamme)Salamander
08Ahren, Geist des KampfesWildschwein
09Ertan, Geist der Sammler und der ErnteEichhörnchen
10Adoktus, Geist des Handwerk und HandelsBiber
11Yasma, Geist der JagdAdler
12Wolfor, Begleiter der verstorbenen SeelenRabe

Ann-Land

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