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Der Grubenfloh

Der Grubenfloh ist eine heimtückische kleine Kreatur, die in Kupfer- und Silberminen haust. Daher befällt er besonders gerne Grubenarbeiter. Im Volksmund wird er auch „Silberbauch“ genannt, was von seiner silbrigen Bauchfarbe herrührt. Der Grubenfloh ist nur äußerst schwer loszuwerden, er sucht sich mit großer Energie ein neues Opfer. Meist reicht es schon, neben einem unbefallenen Opfer zu sitzen, um alle seine Grubenflöhe loszuwerden. Gefahr droht allerdings, wenn der unfreiwillige neue Träger der Flöhe herausbekommt, wem er seine neuen Gäste zu verdanken hat. Deshalb nennt eine andere Bevölkerungsgruppe den Parasiten auch „Kieferbruch-Floh“.
Der Floh nimmt in den Gruben viel Kupfer und Silber auf und wird dadurch überaus hart und schwer zu zerquetschen. Es gibt allerlei alchemistische Methoden, den Floh loszuwerden, die meisten sind allerdings gut gehütet.
Der Floh hat einen braunen Körper, eine silbrigen Bauch und große Flügel, die ihm den Wirtswechsel erleichtern. Außerdem verfügt er über ein sehr starkes Gebiss.
Der Floh ernährt sich von Metallen aller Art, hauptsächlich Kupfer und Silber. Daher kann ein schwerer Befall mit Grubenflöhen zu Schwertbruch, Kettenhemdlaufmaschen und zerfallenden Rüstungen führen.
Der Grubenfloh ist auf Befehl Kaiser Shandrais als gefährlicher Parasit eingestuft und befallene Gebiete werden automatisch zur Quarantäne-Zone erklärt.

Für das Spiel: Wenn Ihr einen Grubenfloh an Euch entdeckt, könnt Ihr ihn nur loswerden, wenn Ihr ihn unbemerkt einem anderen anhängt - Zauber und Tränke wirken nicht. Wenn das Opfer etwas merkt, springt der Floh zu Euch zurück – also am Besten einen Schlafenden finden, harhar.

Diese Schriftrolle hat Rhianna in Tamar erhalten.

Der Vampir

Unter den greulichen Geschöpfen der Nacht findet sich ein besonders übler Geselle, der gemeine Vampir. Zu erkennen ist dieses Wesen an seiner bleichen Haut, seinen überlangen, spitzen Eckzähnen und seiner Abneigung gegen spitze Holzpflöcke und Knoblauch. Um die Verwirrung, die sich um jenes geheimnisvolle Wesen ranken, ein wenig zu lichten, möchte ich an dieser Stelle einige Irrtümer und Fehlmeinungen berichtigen, damit die Begegnung mit einem Vampir nicht zu unangenehmen Nachwirkungen wie etwa löchrigen Hälsen führt.

Zuerst einmal sollten sich alle Abenteurer, die sich aufmachen, einen Vampir zu finden, darüber klar sein, wo man einen solchen finden kann. Da sie sehr lichtscheue Wesen sind und das Sonnenlicht ihnen eine ungesunde Schwärze auf die Haut zeichnet, oder selbige auflöst, findet man Vampire hauptsächlich nachts oder in dunklen Gemäuern. Meidet man diese Zeit und diese Orte, dann kann man relativ sicher sein, niemals von einem Vampir belästigt zu werden.

Der Biss eines Vampirs führt nicht automatisch zum Tode, und auch eine Verwandlung des Opfers in einen Vampir ist nicht die unmittelbare Folge einer solchen Verletzung. Vielmehr besteht die Gefahr des Wundbrandes und der Blutvergiftung infolge der unsauberen Zähne des Vampirs. In solchen Fällen hilft nur das sofortige großflächige Ausbrennen der Wunde. Ebenfalls hat es sich bewährt den gemeinen Hahnentrittlöwenkopfwegwanderichblätterbockkäfer zu zerreiben und auf die Wunde zu geben, das ist allerdings nur ein Gerücht.

Einen Vampir zu bekämpfen ist eine trickreiche Angelegenheit und will gut geplant sein. Wer meint, einem Vampir einen Holzpflock ins Herz rammen zu müssen, um ihn zu vernichten, der wird eine unangenehme Überraschung erleben. Denn diese Methode verursacht dem Vampir zwar Schmerzen, die denen eines Migräneanfalls ähneln, tötet ihn aber keinesfalls. Vielmehr ist es entscheidend, herauszufinden, aus welcher Gegend der Vampir stammt. Nur jemand aus dieser Gegend kann die genauen Mittel und Wege, wie ein solches Wesen zu vernichten ist, kennen und zur Anwendung bringen. Diese leicht zu übersehende Gefahr kostet viele Abenteurer das Leben und wird nach diesen klärenden Worten hoffentlich mehr Beachtung finden.

Diese Schriftrolle hat einen unbekannten Ursprung.

Der Zwerg

Alfonzius Igel
Buch vier
Über die Rassen

Niedere Rassen
Auszug fünfhundertsiebenundfünfzig

 

Der Zwerg

Der laufende Meter kündigt sich durch seinen extremen Gestank schon Minuten vor seiner Ankunft an.
Sie sind zu feige, um auf Albyon zu leben und verkriechen sich deshalb in den Dreck.
Hempflinge sind zu faul für Körperpflege und rasieren sich in ihrem ganzen Leben nicht.
Sie sind in der Lage halbwegs brauchbare Waffen zu erstellen, und daher als Sklaven sehr nützlich.
Da sie sich durch ihre Launenhaftigkeit in der eigenen Rasse sehr häufig zu Eigenbrödlern emporschwingen, sind sie leicht zu fangen oder zu töten.
Sie sind miserable Kämpfer und schmecken den Ogern sehr gut.

Von Alfonzius Igel. In NökNöks tiefen Taschen gefunden.